네코노벨로 만들어본 '암기 트레이닝' 골자판.
이제 이 안에 이야기를 넣으면 되겠지.
// 모두 지웁니다. 굳이 아무것도 없는데 모두 지우는 것은
// '메뉴'에서 '타이틀로' 선택시에 화면에 있는 모든 것을 지워줘야 하기 때문입니다.
모두지우기
회상초기화
// ESC 키를 누르면 나타날 메뉴를 초기화 해줍니다.
스크립트 기본셋팅.txt
// 처음에는 대사창을 감춥니다.
페이드아웃 대사창
// 간단한 셋팅을 합니다.
화면색깔 255 255 255
대사창영역 0 420 800 209
대사출력영역 20 430 760 157
대사그림자 4
대사줄간격 10
대사크기 30
대사굵게 아니
대사폰트 나눔고딕
대사속도 16
// 배경페이드인&아웃 효과 미리 지정.
// cg페이드인&아웃 효과 미리 지정.
// '속도는 기본이 1000이다'라는 말은 '시간이 1000/1000초'라는 말이 아니다.
// 따라서 속도는 값이 크면 빠르고, 시간은 수가 적으면 빨라진다.
배경페이드인 1 2000
배경페이드아웃 1 2000
CG페이드인 0
CG페이드아웃 0
// ★나중에 지울 것
점프 opening.txt 첫줄
북마크 start1
//출력 시작
cg 버튼1 butt1.png 137 200
cg 버튼2 butt2.png 337 100
cg 버튼3 butt3.png 337 300
cg 버튼4 butt4.png 537 200
대사창보이기
대사 기억력 테스트 시작 합시다!
대기
대사창감추기
// 레벨 난이도. 그와 동시에 기본 편수들
변수 레벨 = 1
변수 카운터 = 1
변수 버튼카운터 = 1
변수 패턴 = 0
변수 버튼값 = 0
// 변수패턴저장과 버튼변수저장 값을 0으로 주자.
변수 패턴저장1 = 0
변수 패턴저장2 = 0
변수 패턴저장3 = 0
변수 패턴저장4 = 0
변수 버튼저장1 = 0
변수 버튼저장2 = 0
변수 버튼저장3 = 0
변수 버튼저장4 = 0
// 리턴되는 북마크
북마크 리턴시작점
// 패턴을 정해준다. 리턴되는 부분은 이 위에서부터다.
변수 패턴 = 랜덤(1~4)
점프 패저1
// 패턴의 값을 패턴저장들에 저장하자
북마크 패저1
조건 패턴저장1 != 0 여기 패저2
변수 패턴저장1 += 패턴
점프 이미지출력
북마크 패저2
조건 패턴저장2 != 0 여기 패저3
변수 패턴저장2 += 패턴
점프 이미지출력
북마크 패저3
조건 패턴저장3 != 0 여기 패저4
변수 패턴저장3 += 패턴
점프 이미지출력
북마크 패저4
조건 패턴저장4 != 0 여기 남은패턴확인
변수 패턴저장4 += 패턴
점프 이미지출력
// 화면에 값 주어진 이미지를 보여주자.
북마크 이미지출력
조건 패턴 = 1 여기 이미지1 아니면 여기 2일경우
북마크 이미지1
cg페이드아웃 800
cg 버튼12 butt12.png 137 200
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 300
cg 버튼12
cg페이드아웃 0
딜레이 100
점프 남은패턴확인
북마크 2일경우
조건 패턴 = 2 여기 이미지2 아니면 여기 3일경우
북마크 이미지2
cg페이드아웃 800
cg 버튼22 butt22.png 337 100
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 300
cg 버튼22
cg페이드아웃 0
딜레이 100
점프 남은패턴확인
북마크 3일경우
조건 패턴 = 3 여기 이미지3 아니면 여기 4일경우
북마크 이미지3
cg페이드아웃 800
cg 버튼32 butt32.png 337 300
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 300
cg 버튼32
cg페이드아웃 0
딜레이 100
점프 남은패턴확인
북마크 4일경우
조건 패턴 = 4 여기 이미지4
북마크 이미지4
cg페이드아웃 800
cg 버튼42 butt42.png 537 200
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 300
cg 버튼42
cg페이드아웃 0
딜레이 100
점프 남은패턴확인
// 남은 패턴을 확인 하는 곳. 레벨이 올라 패턴 수가 올라가면, 카운터 수도 증가 시켜 줘야 함.
북마크 남은패턴확인
조건 카운터 = 4 여기 입력진행
변수 카운터 += 1
점프 리턴시작점
북마크 입력진행
대사창보이기
대사 이제 따라해 주세요.
대기
대사창감추기
// 플레이어 전개 방식 1=예상 답 모두 누르고 나중에 확인. 2=눌러서 틀리면 그때그때 확인. 그리고 처리.
// 점프 1
// 버튼리턴되는 북마크
북마크 버튼리턴시작점
// 버튼들을 만들자.
버튼 버튼1 137 200 126 126 점프 여기 버튼1번 butt1.png butt12.png butt1.png
버튼 버튼2 337 100 126 126 점프 여기 버튼2번 butt2.png butt22.png butt2.png
버튼 버튼3 337 300 126 126 점프 여기 버튼3번 butt3.png butt32.png butt3.png
버튼 버튼4 537 200 126 126 점프 여기 버튼4번 butt4.png butt42.png butt4.png
버튼대기
북마크 버튼1번
// 버튼 이후로는 출력된 cg이미지가 지워지니까, 새로이 다시 출력 해야 함..(이것들이...;)
cg 버튼1 butt1.png 137 200
cg 버튼2 butt2.png 337 100
cg 버튼3 butt3.png 337 300
cg 버튼4 butt4.png 537 200
cg페이드아웃 2500
cg 버튼12 butt12.png 137 200
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 300
cg 버튼12
cg페이드아웃 0
변수 버튼값 = 1
점프 버저1
북마크 버튼2번
cg 버튼1 butt1.png 137 200
cg 버튼2 butt2.png 337 100
cg 버튼3 butt3.png 337 300
cg 버튼4 butt4.png 537 200
cg페이드아웃 2500
cg 버튼22 butt22.png 337 100
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 50
cg 버튼22
cg페이드아웃 0
변수 버튼값 = 2
점프 버저1
북마크 버튼3번
cg 버튼1 butt1.png 137 200
cg 버튼2 butt2.png 337 100
cg 버튼3 butt3.png 337 300
cg 버튼4 butt4.png 537 200
cg페이드아웃 2500
cg 버튼32 butt32.png 337 300
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 50
cg 버튼32
cg페이드아웃 0
변수 버튼값 = 3
점프 버저1
북마크 버튼4번
cg 버튼1 butt1.png 137 200
cg 버튼2 butt2.png 337 100
cg 버튼3 butt3.png 337 300
cg 버튼4 butt4.png 537 200
cg페이드아웃 2500
cg 버튼42 butt42.png 537 200
효과음 소리 Track2.mp3
딜레이 50
cg 버튼42
cg페이드아웃 0
변수 버튼값 = 4
점프 버저1
// 패턴의 값을 패턴저장들에 저장하자
북마크 버저1
조건 버튼저장1 != 0 여기 버저2
변수 버튼저장1 += 버튼값
점프 남은버튼확인
북마크 버저2
조건 버튼저장2 != 0 여기 버저3
변수 버튼저장2 += 버튼값
점프 남은버튼확인
북마크 버저3
조건 버튼저장3 != 0 여기 버저4
변수 버튼저장3 += 버튼값
점프 남은버튼확인
북마크 버저4
조건 버튼저장4 != 0 여기 남은버튼확인
변수 버튼저장4 += 버튼값
점프 남은버튼확인
// 남은 패턴을 확인 하는 곳. 레벨이 올라 패턴 수가 올라가면, 카운터 수도 증가 시켜 줘야 함.
북마크 남은버튼확인
조건 버튼카운터 = 4 여기 값비교진행
변수 버튼카운터 += 1
점프 버튼리턴시작점
북마크 값비교진행
조건 버튼저장1 != 패턴저장1 여기 실패
조건 버튼저장2 != 패턴저장2 여기 실패
조건 버튼저장3 != 패턴저장3 여기 실패
조건 버튼저장4 != 패턴저장4 여기 실패 아니면 여기 성공레벨1
북마크 성공레벨1
대사창보이기
대사 정답입니다!!
대기
대사 한번 더 하실래요?
대기
선택지 여기 start1 네
선택지 여기 종료 종료
북마크 실패
대사창보이기
대사 으아, 실패!!!
대기
대사 실패하신 분께는 그냥 파워 의자를!!
대기
북마크 종료
종료
도통 알아낼 방법이 없다..